BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMDE KULLANILAN YAYGIN FORMATLAR-2

1)Simülasyonlar (Benzeşim Yazılımları)    a)Nedir?Amaçları Nelerdir?

        Bir sistemin simülasyonu,bu sistemi temsil edebilecek bir model oluşturma işlemidir.Simülasyon gerçek sistemin modelin tasarımlanması ve bu model ile sistemin işletilmesi amacına yönelik olarak ,sistemin davranışını anlayabilmek veya değişik stratejileri değerlendirebilmek için deneyler yürütülmesi sürecidir.

       Simülasyon geliştirilen veya yeniden düzenlenen sürecin proses işlemlerini tamamlamada ve deneme çalışmalarını yürütmede ve süreçlerin hata zamanlarını tahmin etmek için yapılan deneysel çalışmadır .Yeni sürecin değişikliklere gösterdiği olası reaksiyonları  da anlayabiliriz.

       Simülasyonlar, gerçekteki olayların taklit veya kopyalarının güçlü bir teknikle öğretilmesidir. Simülasyonlar öğrencileri sadece motive etmezler , olayların gerçek ortamda nasıl bir tepki vereceğini de öğretir.Hemen hemen her defasında bir simülasyon, detayları değiştirerek veya hariç tutarak gerçekleri basitleştirir.Öğrenci olayların gerçek ortamlardaki hareketlerini gerçek ortamlara benzer ortamlarda öğrenir.

    Simülasyonun temel amaçları şöyledir:

  • Bir gerçek hayat sistemini girdi ve çıktılarıyla matematiksel olarak ifade etmekBir gerçek hayat sistemini girdi ve çıktılarıyla matematiksel olarak ifade etmek.
  •  Gerçek sistemi, kurulan model üzerinden tanıyıp araştırmak, değişik kararları ve seçenekleri gerçek sistemde hiçbir değişiklik yapmadan deneyebilmek Gerçek sistemi, kurulan model üzerinden tanıyıp araştırmak, değişik kararları ve seçenekleri gerçek sistemde hiçbir değişiklik yapmadan deneyebilmek.
  • Elde edilen bilgiler ışığında, sistemle ilgili ön görümlerde bulunabilmek ve uygulamaya esas olan kararları belirlemek.

Benzeşim yazılımları,gerçek olay,durum,durum ya da nesnelerleöğrenme olanağının bulunmadığı koşullarda,bunları temsil eden olay,durum ya da nesnelerin bilgisayar ortamında modellenmesine ve bunlarla öğrenmenin sağlanmasına olanak veren yazılımlardır.Benzeşim yazılımları tek başlarına öğretici ve alıştırma amaçlı da kullanılabileceği gibi,bu yazılımlarla birlikte de kullanılabilir.Bu işlevleri göz önüne alındığında benzeşim yazılımları;

 

        —        Fiziksel Benzeşimler

—        Tekrarlamalı Benzeşimler

—        Süreçsel Benzeşimler

—        Durumsal Benzeşimler

 

 

Benzeşim yazılımlarının yararları  1.Zaman azaltma: öğrencilere kısa sürede daha fazla öğrenme etkinliğine katılma olanağı sağlar

2.Süre yavaşlatma: insan gözünün algılayamadığı olayların süresinin kısaltılarak uzun sürede gözlenmesini ve incelenmesini sağlayabilir

3.Öğrenciyi ortama katma: öğrencilere bazı sorular yönelterek öğrencinin dikkatini yazılıma çekilir

4. Deneyleri güvenilir kılma: tehlikeli koşullarda gerçekleşen olaylar benzeşim yazılımları kullanılarak güvenilir bir şekilde öğrenilebilir

5. Olanaksızı olanaklı kılma: bußæ yazlımlar öğrencilere gerçekte yaşayamayacakları deneyimlere erişim olanağı tanır

6. Farklı durumlarda yenilenebilme: öğrenciler olayları istedikleri kadar ve sınırsız değişiklikler yaparak yineleyebilir ve sonuçlarını gözleyebilir

 Benzeşim yazılımlarının öğretim ortamlarında kullanılmasının yukarıda sayılan çok sayıda yararının yanında bazı sınırlılıkları da bulunmaktadır. Bunlar doğru modelin seçilmemesi ve benzeşim yazılımlarının yanlış kullanılmasıdır.

Benzeşim yazılımlarının sınırları

—        Yanlış kullanım

—        Doğru modelin seçilmemesi

 

Doğru modelin seçilmemesi

Öğrenciler benzeşim yazılımları gibi kontrollü ortamlarda bazı sistemlerin sabitleştirilmiş sürümlerini görürlerse, bu sistemlerin karmaşıklığı hakkında tam ve doğru olmayan bakış açıları geliştirebilirler. Örnek verecek olursak otomobil kullanımı hakkında benzeşim yazılımında deneyin sahibi olan bir kişi, tüm sürüş durumlarında nasıl davranacağı ile ilgili her şeyi bildiğini sanabilir. Bu gibi durumlarda eğitimciler benzeşimlerin gerçek deneyimi izlemesi gerektiğini belirtmekte; çok küçük yaştaki çocukların bilişsel gelişimleri erken dönemlerinde nesnelerle ilk deneyimlerini bilgisayar ekranından çok beş duyu organı ile yaşamaları gerektiğine inanmaktadırlar.

Yanlış kullanım

       Basitçe üzerinde gösterilebilecek, el ile yapılabilecek ya da gerçek nesnelerle öğretilebilecek kavramları öğretmek amacıyla bazen benzeşim yazılımlarının kullanıldığı gözlemlenmiştir. Örneğin öğrencilerin hayali bir gölde hangi hayvanların hangi hayvanları yiyerek beslendiklerini gösteren bir besin zinciri benzeşim yazılımından hoşlandıkları bilinmektedir. Ancak bazı eğitimciler bu kavramı öğretebilmek için bu tür bir benzeşim yazılımının gerekli ya da istenilir olup olmadığı konusunda aynı görüşte değildirler. Benzeşim yazılımlarının yanlış kullanımı hakkında bir başka görüşte, öğrencilerin benzeşim yazılımlarını genellikle etkili sorun çözme becerisi geliştirmeksizin kullanmasıdır. Bu tür uygulamalar gerçekte amaca hizmet etmeyen davranışları cesaretlenme açısından kuvvetlendirir. Örneğin bazı benzeşim yazılımları karşılaştıkları sorunu çözebilmek için gerekli olan bilgiyi daha önceden yeteri kadar vermemekte; bu nedenle öğrenciler kullanılabilir bilgiyi sistematik çözümlemeden çok deneme yanılma şeklinde çözümlemektedir. Bu nedenle öğretmenler benzeşim yazılımları uygun olmayan biçimde kullanmalarını engelleyecek stratejilerini dikkatli bir şekilde yapılandırılmalıdır. Benzeşim yazılımlarının yanlış kullanımı hakkında bir başka görüşte, öğrencilerin benzeşim yazılımlarını genellikle etkili sorun çözme becerisi geliştirmeksizin kullanmasıdır. Bu tür uygulamalar gerçekte amaca hizmet etmeyen davranışları cesaretlenme açısından kuvvetlendirir. Örneğin bazı benzeşim yazılımları karşılaştıkları sorunu çözebilmek için gerekli olan bilgiyi daha önceden yeteri kadar vermemekte; bu nedenle öğrenciler kullanılabilir bilgiyi sistematik çözümlemeden çok deneme yanılma şeklinde çözümlemektedir. Bu nedenle öğretmenler benzeşim yazılımları uygun olmayan biçimde kullanmalarını engelleyecek stratejilerini dikkatli bir şekilde yapılandırmalıdırlar.

  BENZEŞİM YAZILIMLARINI SEÇME ÖLÇÜTLERİ

Benzeşim yazılımları tür veamaçlarına göre değişmektedir.Bu yazılımları seçebilmek için tek bir ölçüt listesi bulunmamaktadır.bazı benzer yazılımları bir sistemin gerçek ve doğru bir şekilde sunulmasını gösterirken,diğerlerinde ekran öğelerinin ne sunduğunu bilmek önemli olabilmektedir.Ekranlar genellikle  yapılması gereken işlem basamaklarını sunmadıkları için benzeşim yazılımlarınındiğer yazılım türlerine göre daha fazla açoklayıcı dökümana ihtiyacı vardır.Açık yönergeler seti öğrenmenin yazılımı nasıl kullanabileceğini öğrenmesine ve öğrencilerine bu yazılımı nasıl hızlı ve kolay kullanabileceklerinigöstermesine yardımcı olur.

 Benzeşim yazılımlarının seçiminde yazılımın gerçeğe en yakın olan ve gerçeği doğru biçimde yansıtan olayı ve durumları kapsayacak şekilde hazır olan şekline dikkat edilmelidir.

BENZEŞİM YAZILIMLARININ ENTEGRESYON STRATEJİLERİ  

Benzeşimler en güçlü bilgisayar yazılımları içerisinde görülmektedir.Ancak bu yazılımların kullanılabilirliği,yazılımın amacına ve bu amacın öğrenci için gerekli olan gereksinimleri ile dersin amaçlarına ne kadar uyduğuna bağlıdır.Her bir benzeşim yazılımının öğretimsel değerinin farkında olmak ve onu en üstün  olduğu konuda işe koşmak öğretmenlerin sorumluluğundadır

        Gerçek sistemler her zaman benzeşimlere yeğlenmiştir.Ancak gerçek olan durumun uzun zaman aldığı,tehlikeli olduğu,pahalı olduğu ya da sınıf içine getirilemeyeceği durumlarda benzeşimler oldukça yararlı olabilir.Benzeşim işlevi aşağıdaki durumlarda sınıf içi uygulamalar olarak ele alınmalıdır:

 

         Laboratuvar deneyleri yerine ya da bu deneylere destek olarak kullanma:Laboratuarlarda deneyi gerçekleştirmek için yeterli materyal yoksa benzeşim yazılımları deneylerin yerine geçebilir.Bir çok öğretmen benzeşimlerin ya öğrencilerin gerçek laboratuarlardan daha iyi yararlanabilmeleri için ön hazırlık yapmaları ya da herhangi bir tüketim maddesi kullanılmaksızın,orijinal deneyler üzerinde değişiklikler yaparak izleme etkinliklerinde bulunmaları şekli içerisinde gerçek laboratuarlar için etkin destekleyici olduğuna inanmaktadır.Bir iki benzeşim yazılımları kullanıcıların gerçekte yapamayacakları deneyleri ya da öğrenciler için çok tehlikeli deneyleri gerçekleştirmelerine olanak tanır.

        Rol oynama yerine ya da rol oynamaya destek olarak kullanma:Bir çok öğrenci sınıf önünde rol oynamayı reddeder ya da çok istekli ve hevesli olur ve sınıfı rahatsız eder.Bilgisayar benzeşimleri öğrencilerin bireysel utangaçlığını ve geri hizmet(lojistik) sorunlarını öğrenme deneyimlerinden arındırır ve sınıfın rol oynama etkinliğini daha fazla kontrol edebilir duruma getirir.Öğrencilerin en büyük hayal güçlerini harekete geçirerek ilgilerini etkinliklere çeker.

 

2-) EĞİTSEL OYUN YAZILIMLARI

 

                     

a)     Nedir? Amaçları nelerdir?

Oyunlar öğrencilerin fiziksel ve zihinsel yeteneklerini geliştiren, yaşantılarını zevkli hale getiren, sanatsal ve estetik niteliklerini ve becerilerini geliştiren etkinliklerdir. Eğitsel oyunlar, öğrencilerin önceden öğrendikleri bilgileri pekiştirmelerini ve daha rahat bir ortamda tekrar etmelerine olanak sağlayan etkinliklerdir.

Eğitsel oyun yazılımları ise öğrencilerin oyun oynama heves ve isteklerinden yararlanarak ders konularını oynayarak öğrenmelerini ya da problem çözme becerilerini oynayarak geliştirmelerini sağlayan yazılımlardır. Öğrencilere kazandırılmak istenen bilgi ve becerilerin oyunların içinde gizlendiği, asıl amacın oyun olmaktan çok bilginin oyunlar yolu ile verilmesi olan eğitsel oyun yazılımları öğrencilerin konuya karşı güdülenmelerine ve ilgilerini konuya yöneltmelerine yardımcı olur.

Eğitsel oyun yazılımları ile geleneksel ortamlarda oynanan oyunlar bilgisayar ortamına aktarılmış, öğretmen ve öğrencilerin hizmetine sunulmuştur. Formal bilgilerin oyun ortamında daha hızlı ve kalıcı olarak öğrenildiği çoğu eğitimci tarafından bilinen bir gerçektir.

Eğitsel oyun yazılımları öğrenme öğretme sürecinde sıklıkla kullanılan ve yapısı itibariyle benzeşim yazılımlarına benzeyen öğretim materyalleridir. Bu yazılımların ana teması eğlendirme ve eğlendirerek öğretmedir. Diğer bir deyişle bu yazılımlar çocuğa hoşça vakit geçirten, ama gerçekleştirilen informal etkinlik içerisinde formal bilgiler de öğreten veya önceki formal bilgileri pekiştiren yazılımlardır. Bu yazılımlar aracılığıyla hem yeni bilgiler öğrenilebilir, hem de önceden öğrenilen bilgilerin eğlendirici mekanizmalarla ya da alıştırmalarla

b)                 Genel yapısı

                Problem Çözme yazılımları nın genel amacı öğrencilerin gündelik yaşamda karşılaşabilecekleri problemleri önceden tecrübe edinip onlara problem-leri çözme becerisinin kazandırılmasıdır.Amaç doğru olarak bunu gerçek-leştirme amacından çok istenen yererliliğe ulaşılabilinmesidir.

                Eğitim de kullanılmayan zamanlarda iş alanlarında da kullanımı yaygındır.Fınansal hesaplamalarda,ince uydusal matamatik hesaplamaları bunlarının başlıcalarıdır.Bu doğrultuda problem çözme yazılımlarının alanı gayet geniş ve çalışma verimi kullanımda gayet fazladır.

 c)    Yararları

               Oyunlar öğrencilerin fiziksel ve zihinsel yeteneklerini geliştiren, yaşantılarını zevkli hale getiren, sanatsal ve estetik niteliklerini ve becerilerini geliştiren etkinliklerdir.

               Eğitsel oyunlar, öğrencilerin önceden öğrendikleri bilgileri pekiştirmelerini ve daha rahat bir ortamda tekrar etmelerine olanak sağlayan etkinliklerdir. Eğitsel oyun yazılımları ise öğrencilerin oyun oynama heves ve isteklæerinden yararlanarak ders konularını oynayarak öğrenmelerini ya da problem çözme becerilerini oynayarak geliştirmelerini sağlayan yazılımlardır. Öğrencilere kazandırılmak istenen bilgi ve becerilerin oyunların içinde gizlendiği, asıl amacın oyun olmaktan çok bilginin oyunlar yolu ile verilmesi olan eğitsel oyun yazılımları öğrencilerin konuya karşı güdülenmelerine ve ilgilerini konuya yöneltmelerine yardımcı olur.

 

                     d)   Sınırlılıkları

                Eğitsel oyun yazılımları ile geleneksel ortamlarda oynanan oyunlar bilgisayar ortamına aktarılmış, öğretmen ve öğrencilerin hizmetine sunulmuştur. Formal bilgilerin oyun ortamında daha hızlı ve kalıcı olarak öğrenildiği çoğu eğitimci tarafından bilinen bir gerçektir. Eğitsel oyun yazılımları öğrenme öğretme sürecinde sıklıkla kullanılan ve yapısı itibariyle benzeşim yazılımlarına benzeyen öğretim materyalleridir. Bu yazılımların ana teması eğlendirme ve eğlendirerek öğretmedir. Diğer bir deyişle bu yazılımlar çocuğa hoşça vakit geçirten, ama gerçekleştirilen informal etkinlik içerisinde formal bilgiler de öğreten veya önceki formal bilgileri pekiştiren yazılımlardır. Bu yazılımlar aracılığıyla hem yeni bilgiler öğrenilebilir, hem de önceden öğrenilen bilgilerin eğlendirici mekanizmalarla ya da alıştırmalarla pekiştirilmesi sağlanır.

e-)Seçme ölçütleri

İyi bir alıştırma ve tekrar yazılımı öğretme-öğrenme sürecinde kullanılabilmesi için aşağıdaki ölçütleri karşılamalıdır:

         -İlerleme Sürecinin Denetimi:Sorular zaman sınırlaması yapılmış bir yapıda sunulmuyorsa,yani öğrenci yazılımda zamanlanmış bir sınav almıyorsa,öğrenciler her bir soruyu yanıtlamak için istedikleri kadar zamana sahip olabilmelidir.Aynı şekilde yanıtlarıyla ilgili dönütleri inceleyebilmek için de kendilerine yeterince uzun süre sağlanmalı;öğrenci bir sonraki soruya geçip geçmeyeceğine kendisi karar verebilmelidir.        

          -Yanıta Karar Verme:Bazı alıştırma yazılımları soruların basitçe seçme(tıklama ya da bir tuşa basma)şeklinde yanıtlanabilmesine olanak tanırken,bazıları boşluk bırakılan yerlere yanıtı yazmaya da olanak tanımaktadır.Bu durumda iyi bir alıştırma yazılımı,olası yanıtları ve yazım hatalarını hesaba katmalı,doğru ve yanlış yanıtları ayırt edebilme kapasitesine sahip olmalıdır.

         -Uygun Dönüt Verme:Öğrenciler zaman sınırlı bir sınav alıyorlarsa ya da belirli bir sürede yanıt vermeleri gerekiyorsa,basitçe bir sonraki soruya geçmektense verdikleri yanıtın doğru olup olmadığı konusunda dönüt almaları onlar için güdüleyici olabilir.Ancak burada dikkat edilmesi gereken nokta,yanıtların basit ve hızlı olmasıdır.Öğrenciler ayrıntılı açıklamalardan sıkılır,kendileri ile dalga geçen,aşağılayan dönütlerden hoşlanmazlar.Dönütlerin ilgi çekiciliğine de dikkat etmek gerekir.Ayrıca,yanlış yanıta verilen dönütün doğru yanıta verilen dönütten daha ilginç ve eğlendirici olmaması gerekir.Bu tür dönüt veren yazılımlarda öğrencilerin dönütü izlemek amacıyla yanlış yanıt verme eğilimine girdikleri görülmüştür.

 

f-) Entegrasyon stratejileri pekiştirilmesi sağlanır.

1-KENDİ HIZINDA YENİDEN ÖĞRENME:

Öğrenciler genellikle öğretmenin konuyu sunuşundan sonra konu hakkında yenilenmeye ihtiyaç duyarlar.Bazı öğrenciler  konuyu anlamada yavaş olabilir veye üzerine ek bilgi eklemek isteyebilir.Bazı öğrenciler hızlı olmakl isteyebilir.işte bu yazılımla öğrenciler istediği şekilde derslerini takip edebilirler.

 

2-ALTERNATİF ÖĞRENME STRATEJİLERİ:

Bazı öğrenciler özellikle ileri düzeydekiler kendi hızlarında ilerlemeyi tarcih ederler.Daha fazla bilgi için bu yazılıma başvururlar.

 

3-ÖĞRETMENİN OLMADIĞI YERDE ÖĞRETİM:

İleri düzeydeki öğrenciler,örneğin okulda fizik öğretmeni yoksa bu yazılımdan eksiğini kapatabilir.

 

         Alan gezileri yerine ya da alan gezilerine destek olarak kullanma :Bir etkinliği gerçek ortamında gözlemlemek özellikle küçük yaştaki çocuklar için çok değerli bir öğrenme deneyimi olabilir.Bununla birlikte bazen gidilmek için arzu edilen yere okuldan ulaşmak olanağı olmayabilir.Bu durumlarda benzeşim yazılımları en iyi seçenek olarak görülebilir.Aynı laboratuarlar gibi benzeşim yazılımları da izleme etkinliği olanağı sunmaktadır.

 

          Yeni bir konuya giriş veya yeni konuyu açıklama amacı için kullanma:Yazılımlar öğrencilere çevrelerindeki öğeleri keşfetmelerine izin verip onların konu ile ilk derinlemesine ilişkisine olanak sağlamaktadır.Bu bir çok amacın gerçekleşmesine yol açabilir.İlk olarak yeni konular ya da bilinmeyen ortamlara tehlikesiz giriş olanağı sağlar.Öğrenciler kendilerinin not ile birlikte değerlendirilmeyeceğini bildikleri için kendilerini baskı altında hissetmeyecek.Bir benzeşim yazılımı konuya ilk bakışı tanışmayı sağlar.Benzeşim yazılımları öğrencilerin konuya karşı ön bilgi geliştirmelerine yardımcı olur.Bol miktarda grafik ve uygulamalı etkinlikler onu konuya çeker ve daha iyi öğrenmesini sağlar.son olarak bazı yazılımlar öğrencilerin ön şart becerilerinin konu ile nasıl ilişkili olduğunu görmelerini sağlar.             

         Araştırmayı ve süreç öğrenimini teşvik etme amacıyla kullanma  Öğretmenler genellikle öğrencilerin kendi bilişsel süreçlerini keşfetmeye güdü altına almak için içerik-bağımsız benzeşim/sorun çözme yazılımları kullanırlar. Bu tür yazılımlar öğrencilerin özel bir içerik öğrenmelerini gerektirmediği için onları sorun çözme adımlarına ve stratejilerine yoğunlaştırma daha kolaydır.  Hatta içerik bağımsız ürünlerle

öğretmenlerin yazılım etkinliklerinden elde edilen beceriler ile

deneyimleri transfer etmek istedikleri içerik alanından elde edilen

beceriler arasında karşılaştırmalar yapmalarından daha önemlidir.

Örneğin Virtual Lab(Riverdeep) öğretmenin belirtmek isteyeceği

fen bilimleri süreç becerilerine bir ön vurgu sunmaktadır.

 

3-) PROBLEM ÇÖZME YAZILIMLARI    a) Nedir? Amaçları Nelerdir?

Günümüzde eğitimin en önemli işlevlerinden birisi, öğrencilere karşılaştıkları sorunları çözebilme becerisi kazandırmaktır. Bir öğrencinin sorun çözme becerisini kazanması, karşılaştığı bir sorunu tanımlayabilmesi, sorunu çözmek için strateji geliştirebilmesi,stratejiyi uygulamaya koyabilmesi ve sonucu değerlendirebilmesi anlamını taşır. Bunun için öğrencinin hem sorun çözme yöntemini bilmesi hem desorunları çözmek için gerekli olan bilgilere sahip olması gereklidir.

Yorum Yaz